Рождение видеоигр

Военное и научное предназначение первых компьютеров не помешало развитию самого несерьезного направления информационных технологий...

Трудно поверить в то, что компьютерные игры являются ровесниками компьютеров, но это действительно так. Всего лишь через год после того как появился на свет ENIAC, американцы Томас Голдсмит и Эстел Манн построили простейшее игровое устройство, состоящее из электронно-лучевой трубки и восьми вакуумных ламп. Эта игра была простейшим симулятором стрельбы по ракете, но тем не менее применение ЭЛТ в качестве прообраза дисплея признали изобретением, а авторы получили патент.

Следующий шаг сделал в 1952 году аспирант Кембриджского университета Сэнди Дуглас, написав программу для игры в «крестики-нолики», которую в данном случае назвали образно математически — OXO. Для вывода игрового поля здесь также использовалась ЭЛТ. Работа Дугласа была серьезнее, она составляла часть диссертации, посвященной исследованиям будущего человеко-машинного интерфейса. Нет ничего удивительного в том, что широкого распространения в ту пору игра не получила, ведь она была реализована на уникальном компьютере EDSAC, построенном под руководством Мориса Уилкса. Уникальность EDSAC заключается не только в том, что он остался в единственном числе, но и в том, что это был первый компьютер с хранимой в памяти программой. В этом британцы были первыми: по непонятным причинам Джон фон Нейман опубликовал документы с детальным описанием архитектуры проектируемого компьютера EDVAC. Руководствуюсь ими, англичане смогли построить собственный клон раньше американцев, и первая программа была выполнена на EDSAC в мае 1949 года. Эти разработки с самого начала обозначили альтернативные направления, по которым в последующем развивались компьютерные игры — специализированные игровые устройства и игры на универсальных компьютерах.

Физик Уильям Хиггинботам создал в 1958 году игровое устройство «Теннис на двоих» из желания сделать более привлекательным демонстрационный стенд Брунхейвенской национальной лаборатории, в которой он работал, не более того. У шутки физика оказались серьезные последствия. Хиггинботам был серьезным ученым, во время Второй мировой войны он состоял сотрудником лаборатории в Лос-Аламосе, где разрабатывал электронные устройства для Манхэттенского проекта. Был у него и огромный опыт конструирования систем отображения для бортовых радиолокаторов. Когда в его распоряжение попал небольшой аналоговый компьютер, накопленного опыта оказалось достаточно, чтобы всего за несколько часов собрать устройство, оживлявшее экспозицию: все остальные экспонаты были статичными, а здесь хоть что-то двигалось. Совершенно неожиданно эта безделица стала пользоваться колоссальным успехом у посетителей. Позже Хиггинботам стал председателем Федерации американских ученых.

Несмотря на столь впечатляющую научную карьеру, в 1983 году именно его признали еще и изобретателем игровых устройств. В какой-то мере эта история с признанием авторского права напоминает «назначение» Джона Атанасова автором первого электронного компьютера. На самом деле процесс, признавший приоритет за Хиггинботамом, был направлен против компании Magnavox, обладавшей патентом на игровые консоли, и был затеян ее конкурентами, чтобы избавиться от оплаты за лицензию. Как и в случае с Эккертом и Мочли, адвокаты конкурентов нашли никому не известного учителя, который засвидетельствовал, что, будучи на экскурсии, он действительно играл, и на этом основании добились победы в суде. Сходство этих двух историй еще и в том, что, получив патент, новый обладатель не отнесся к нему слишком серьезно и отказался от своего права в пользу государства.

В роли несправедливо обиженной в данном случае оказалась компания Magnavox, ее игровая консоль Magnavox Odyssey была первой настоящей коммерческой домашней видео­игрой. Ей не хватало звука, игровое поле наносилось в виде прозрачной пленки на экран телевизора, но она имела сменные платы, аналоги современных картриджей. Известная на игровом рынке компания Nintendo начинала с распространения Odyssey, а разработчиком игры был удивительный человек Ральф Баер, посвятивший жизнь изобретательству. Он придумал множество развлекательных электронных устройств, в том числе «световое ружье».

Разработка игр шла параллельно с решением серьезных задач. А настоящие компьютерные игры родились, конечно же, в Массачусетском технологическом институте. В 1961 году группа студентов, возглавляемая Стивом Расселом, написала игру Spacewar для первенца компании DEC, компьютера PDP-1 . Игроки управляли воюющими между собой космическими кораблями, используя ракеты, летящие в искривленном черными дырами гравитационном поле. Несмотря на свою игровую сущность, Spacewar была отличной тестовой программой для PDP-1 и дисплея Type 30 Precision CRT; поэтому DEC поставляла PDP-1 с загруженной в память игрой Spacewar. Установив компьютер, инженеры в качестве бонуса получали возможность поиграть и дополнительно проверить его. Говорят, что и для Кена Томпсона стимулом к разработке операционной системы Unix стало желание поиграть в Space Travel.

До появления персональных компьютеров университеты снабжались мэйнфреймами; они стали полем, на котором в 70-е годы активно развивались специфические игры, разработанные студентами. Специфика той поры состояла в том, что тогда не было коммерческого программирования, и все делалось на безвозмездных началах. К тому же игры были привязаны к определенным платформам, которые до наших дней не сохранились, и от большинства этих игр остались только воспоминания или их модели на современных компьютерах. В 1971 году появились Computer Baseball на PDP-10 и Star Trek Sigma 7. В этих и других играх того времени в качестве игровой консоли использовался печатающий терминал, но уже с 1975 года начали распространяться видеотерминалы, которые дали толчок к рождению следующего поколения игр. Что же касается игровых приставок, то здесь отсчет новой эпохи начинается с 1972 года, когда на рынок вышла компания Atari. С тех пор эта компания прошла через падения и взлеты, смену хозяев, однако дожила до наших дней.

В СССР игр, как и многого другого, не было. ЭВМ имели серьезную ведомственную принадлежность, и об игре на них и помыслить было нельзя. Развлечения ограничивались распечаткой картинок на АЦПУ, и кто-то кое-где полуподпольно писал программы, которые имитировали эволюцию или что-то подобное. Но появление самых первых отечественных персоналок открыло возможность для создания собственных игр. Безусловным лидером и долгожителем стала «Тетрис». Ее автором был сотрудник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов. Сначала у него была идея запрограммировать головоломку «Пентамино», но на это у «Электроники-60» не хватало мощности, пришлось отказаться от пятого элемента — отсюда и «Тетрис». Первая ее версия была написана буквально за две недели на языке программирования Pascal.