Как начинался компьютер
Компьютерная революция
Двоичный код
Разработки военных лет
Интегральные микросхемы
Микрокомпьютер
Персоны
Сеть
Язык компьютера
Развитие ПО
Гибкие системы
Средства разработки
Информатика
Вычислительная наука
Операционные системы
Искусственный интеллект
Предыстория
Поиск
Знания и рассуждения
Логика
Робототехника
 

 
Рождение видеоигр Печать

Военное и научное предназначение первых компьютеров не помешало развитию самого несерьезного направления информационных технологий...

Трудно поверить в то, что компьютерные игры являются ровесниками компьютеров, но это действительно так. Всего лишь через год после того как появился на свет ENIAC, американцы Томас Голдсмит и Эстел Манн построили простейшее игровое устройство, состоящее из электронно-лучевой трубки и восьми вакуумных ламп. Эта игра была простейшим симулятором стрельбы по ракете, но тем не менее применение ЭЛТ в качестве прообраза дисплея признали изобретением, а авторы получили патент.

Следующий шаг сделал в 1952 году аспирант Кембриджского университета Сэнди Дуглас, написав программу для игры в «крестики-нолики», которую в данном случае назвали образно математически — OXO. Для вывода игрового поля здесь также использовалась ЭЛТ. Работа Дугласа была серьезнее, она составляла часть диссертации, посвященной исследованиям будущего человеко-машинного интерфейса. Нет ничего удивительного в том, что широкого распространения в ту пору игра не получила, ведь она была реализована на уникальном компьютере EDSAC, построенном под руководством Мориса Уилкса. Уникальность EDSAC заключается не только в том, что он остался в единственном числе, но и в том, что это был первый компьютер с хранимой в памяти программой. В этом британцы были первыми: по непонятным причинам Джон фон Нейман опубликовал документы с детальным описанием архитектуры проектируемого компьютера EDVAC. Руководствуюсь ими, англичане смогли построить собственный клон раньше американцев, и первая программа была выполнена на EDSAC в мае 1949 года. Эти разработки с самого начала обозначили альтернативные направления, по которым в последующем развивались компьютерные игры — специализированные игровые устройства и игры на универсальных компьютерах.

Физик Уильям Хиггинботам создал в 1958 году игровое устройство «Теннис на двоих» из желания сделать более привлекательным демонстрационный стенд Брунхейвенской национальной лаборатории, в которой он работал, не более того. У шутки физика оказались серьезные последствия. Хиггинботам был серьезным ученым, во время Второй мировой войны он состоял сотрудником лаборатории в Лос-Аламосе, где разрабатывал электронные устройства для Манхэттенского проекта. Был у него и огромный опыт конструирования систем отображения для бортовых радиолокаторов. Когда в его распоряжение попал небольшой аналоговый компьютер, накопленного опыта оказалось достаточно, чтобы всего за несколько часов собрать устройство, оживлявшее экспозицию: все остальные экспонаты были статичными, а здесь хоть что-то двигалось. Совершенно неожиданно эта безделица стала пользоваться колоссальным успехом у посетителей. Позже Хиггинботам стал председателем Федерации американских ученых.

Несмотря на столь впечатляющую научную карьеру, в 1983 году именно его признали еще и изобретателем игровых устройств. В какой-то мере эта история с признанием авторского права напоминает «назначение» Джона Атанасова автором первого электронного компьютера. На самом деле процесс, признавший приоритет за Хиггинботамом, был направлен против компании Magnavox, обладавшей патентом на игровые консоли, и был затеян ее конкурентами, чтобы избавиться от оплаты за лицензию. Как и в случае с Эккертом и Мочли, адвокаты конкурентов нашли никому не известного учителя, который засвидетельствовал, что, будучи на экскурсии, он действительно играл, и на этом основании добились победы в суде. Сходство этих двух историй еще и в том, что, получив патент, новый обладатель не отнесся к нему слишком серьезно и отказался от своего права в пользу государства.

В роли несправедливо обиженной в данном случае оказалась компания Magnavox, ее игровая консоль Magnavox Odyssey была первой настоящей коммерческой домашней видео­игрой. Ей не хватало звука, игровое поле наносилось в виде прозрачной пленки на экран телевизора, но она имела сменные платы, аналоги современных картриджей. Известная на игровом рынке компания Nintendo начинала с распространения Odyssey, а разработчиком игры был удивительный человек Ральф Баер, посвятивший жизнь изобретательству. Он придумал множество развлекательных электронных устройств, в том числе «световое ружье».

Разработка игр шла параллельно с решением серьезных задач. А настоящие компьютерные игры родились, конечно же, в Массачусетском технологическом институте. В 1961 году группа студентов, возглавляемая Стивом Расселом, написала игру Spacewar для первенца компании DEC, компьютера PDP-1 . Игроки управляли воюющими между собой космическими кораблями, используя ракеты, летящие в искривленном черными дырами гравитационном поле. Несмотря на свою игровую сущность, Spacewar была отличной тестовой программой для PDP-1 и дисплея Type 30 Precision CRT; поэтому DEC поставляла PDP-1 с загруженной в память игрой Spacewar. Установив компьютер, инженеры в качестве бонуса получали возможность поиграть и дополнительно проверить его. Говорят, что и для Кена Томпсона стимулом к разработке операционной системы Unix стало желание поиграть в Space Travel.

До появления персональных компьютеров университеты снабжались мэйнфреймами; они стали полем, на котором в 70-е годы активно развивались специфические игры, разработанные студентами. Специфика той поры состояла в том, что тогда не было коммерческого программирования, и все делалось на безвозмездных началах. К тому же игры были привязаны к определенным платформам, которые до наших дней не сохранились, и от большинства этих игр остались только воспоминания или их модели на современных компьютерах. В 1971 году появились Computer Baseball на PDP-10 и Star Trek Sigma 7. В этих и других играх того времени в качестве игровой консоли использовался печатающий терминал, но уже с 1975 года начали распространяться видеотерминалы, которые дали толчок к рождению следующего поколения игр. Что же касается игровых приставок, то здесь отсчет новой эпохи начинается с 1972 года, когда на рынок вышла компания Atari. С тех пор эта компания прошла через падения и взлеты, смену хозяев, однако дожила до наших дней.

В СССР игр, как и многого другого, не было. ЭВМ имели серьезную ведомственную принадлежность, и об игре на них и помыслить было нельзя. Развлечения ограничивались распечаткой картинок на АЦПУ, и кто-то кое-где полуподпольно писал программы, которые имитировали эволюцию или что-то подобное. Но появление самых первых отечественных персоналок открыло возможность для создания собственных игр. Безусловным лидером и долгожителем стала «Тетрис». Ее автором был сотрудник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов. Сначала у него была идея запрограммировать головоломку «Пентамино», но на это у «Электроники-60» не хватало мощности, пришлось отказаться от пятого элемента — отсюда и «Тетрис». Первая ее версия была написана буквально за две недели на языке программирования Pascal.