Главная arrow Гибкие системы arrow Активная графика
Как начинался компьютер
Компьютерная революция
Двоичный код
Разработки военных лет
Интегральные микросхемы
Микрокомпьютер
Персоны
Сеть
Язык компьютера
Развитие ПО
Гибкие системы
Средства разработки
Информатика
Вычислительная наука
Операционные системы
Искусственный интеллект
Предыстория
Поиск
Знания и рассуждения
Логика
Робототехника
 

 
Активная графика Печать
Компьютерное моделирование оказалось бесценным инструментом не только при подготовке астронавтов, но и полезным средством обучения военных специалистов. Наибольшую известность получила видеоигра «Янус», названная так в честь римского бога Януса, охранявшего ворота Рима.

В данной игре Янус сражается против генералов на воображаемом поле боя с применением всех средств современной сухопутной войны, включая артиллерию, танки, авиацию и тактическое ядерное оружие. Подобные тренажеры, стоимостью в 2,45 млн. долл., установлены в Ливерморской национальной лаборатории им. Лоуренса (шт. Калифорния) и в колледже вооруженных сил США в Карлайле (шт. Пенсильвания).

Огромная база данных этой модели содержит топографические карты каждого участка земной поверхности со стороной квадрата около 24 км.

Военными играми люди увлекались еще в глубокой древности. Примерно в 3000 г. до н. э. появилась китайская игра Вей-Хай, в которой камешки передвигались по стилизованной карте. На протяжении большей части следующих 5000 лет генералы разыгрывали настольные баталии примерно таким же способом маневрируя деревянными кубиками, изображавшими войска союзников и противников.

Однако компьютерный век навсегда покончил с этими наивными развлечениями. Компьютер с его способностью хранить несметное количество информации, воспроизводить ее на экране и обрабатывать в соответствии с заданным алгоритмом, предоставляет нынешним полководцам фантастическое средство для имитации сложнейших ситуаций современной войны.

Типовой сценарий, разыгрываемый в игре «Янус», дает возможность показать на экране монитора фрагмент местности с изображением рек, возвышенностей, дорог и городов. Каждая из противоборствующих сторон имеет свой собственный экран, на котором отображена только та информация, которая, по всей видимости, будет ей доступна в случае реального сражения.

Все действия игроков, передислоцирующих свои войска, передвигая специальные фишки на электронных графических планшетах, тут же отображаются на экран. Компьютер, совершающий до 2 млн. операций в секунду, вычисляет время полета артиллерийского снаряда с точностью до миллисекунды и даже учитывает время, необходимое для перезарядки того или иного вида орудий. В случае применения одним из игроков ядерного оружия машина при расчете распространения поражающих факторов ядерного взрыва учитывает погодные условия, в частности ветер и влажность.

Рассмотрим сценарий, где один из участников отвечает за оборону моста, ведущего в стратегически важную долину, которая находится под угрозой танков противника. При поступлении разведданных о начале движения войск противника в направлении долины, офицер направляет туда для сбора информации эскадрилью штурмовиков. Достигнув перевала, ведущего в долину, пилоты немедленно увидят неприятельские войска. Как только танки попадают в поле зрения пилотов, на экране появляются их изображения в виде символов красного цвета. (Момент обнаружения компьютер вычисляет на основании данных о рельефе местности и высоте полета самолетов.) Тем временем по самолетам открывается огонь, и, когда какой-то из штурмовиков сбивают, на его месте возникает символ уничтожения). Под уничтожающим обстрелом та же участь постигает еще трех пилотов, и, поскольку самолеты - это «глаза» командования, большинство воинских частей противника становятся как бы невидимыми и исчезают с экрана монитора.

Но программисты, создавшие «Янус», помня о капризах войны, учли и влияние случайности в военных действиях и тем самым дали командующим каждой из сторон надежду на удачу. Однако внезапность и превосходство в огневой мощи, а не фортуна решают исход боя. И этот урок хорошо усваивает каждый офицер, участвовавший в игре.

Хотя программа игры «Янус» создавалась как средство обучения, военные стратеги надеются когда-нибудь приспособить ее для выполнения функций некого «сверхразумом», который поможет офицерам справиться с темпами и сложностью современных военных сражений. По-видимому, в будущем компьютерам предстоит сыграть весьма важную роль в военных системах (правда, в одинаковой степени это относится и к любым другим применениям компьютеров).

Реактивный истребитель типа F-16 ВВС США просто не в состоянии оторваться от земли без помощи своих четырех бортовых компьютеров, да и поднявшись в воздух, он без их участия не может осуществлять даже горизонтальный полет.

Пентагон надеется, что «Янус» и другие аналогичные программы - лишь прелюдия к еще более сложным военным компьютерным системам будущего. Разрабатываемые в настоящее время компьютерные системы нового поколения будут не только обладать большим объемом оперативной памяти, но, подобно человеку, смогут строить разного рода предположения, опираясь на неполные или даже неточные сведения.

Научить машину такому уровню интуитивного мышления - задача отнюдь не простая. Она находится на переднем крае современной информатики. Физик Эдвард Тейлер, работающий над этой проблемой в компании TRW, рассуждает так: «Рассмотрим игру в шахматы, имеющую определенное сходство с военными действиями. Для игры в шахматы разработаны разнообразные программы, причем встречаются довольно хорошие. Однако представим, что играющий в шахматы компьютер должен принимать в расчет не только правила игры, позицию и возможные последствия ходов, но и иметь еще дело с фактором неопределенности. Вообразите компьютер, который бьет фигуру противника, но не знает, что это - ладья или пешка. Именно в подобной ситуации все время находятся военнослужащие, и они справляются с такой задачей, строя на основе накопленного опыта определенные предположения. Но найденные ими решения далеко не всегда оптимальны. Люди способны высказывать предположения, а большинство компьютерных программ - нет».